Repository navigation
Expand file tree
/
Copy pathmain.cpp
More file actions
199 lines (176 loc) · 7.06 KB
/
Copy pathmain.cpp
File metadata and controls
199 lines (176 loc) · 7.06 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
#include <iostream>
#include <stdexcept>
#include <SDL2/SDL.h>
#include "mmu.h"
#include "cpu.h"
#include "timer.h"
#include "ppu.h" // PPU başlığı eklendi
// --- SDL VE GRAFİK SABİTLERİ ---
const int GB_WIDTH = 160;
const int GB_HEIGHT = 144;
const int SCALE = 4; // Ekranı 4 kat büyütüyoruz (640x576)
// Orijinal Game Boy "Ispanak Yeşili" RGB Renk Paleti (Hex: 0xAARRGGBB)
const uint32_t PALETTE[4] = {
0xFF9BBC0F, // 0: En Açık Yeşil (Beyaz)
0xFF8BAC0F, // 1: Açık Yeşil
0xFF306230, // 2: Koyu Yeşil
0xFF0F380F // 3: En Koyu Yeşil (Siyah)
};
int main(int argc, char *argv[])
{
// ==========================================
// 1. SDL2 BAŞLATMA VE PENCERE KURULUMU
// ==========================================
if (SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO) < 0)
{
std::cerr << "SDL Baslatilamadi! Hata: " << SDL_GetError() << "\n";
return -1;
}
SDL_Window *window = SDL_CreateWindow(
"Game Boy Emulator - Tetris",
SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
GB_WIDTH * SCALE, GB_HEIGHT * SCALE,
SDL_WINDOW_SHOWN);
SDL_Renderer *renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED);
SDL_Texture *texture = SDL_CreateTexture(
renderer,
SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888,
SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING,
GB_WIDTH, GB_HEIGHT);
uint32_t sdl_pixels[GB_WIDTH * GB_HEIGHT]; // RGB piksellerini tutacağımız dizi
try
{
// ==========================================
// 2. GAME BOY DONANIMLARINI BAŞLAT
// ==========================================
MMU mmu;
TIMER timer(mmu);
PPU ppu(mmu);
CPU cpu(mmu);
mmu.link_timer(&timer);
mmu.link_ppu(&ppu);
std::cout << "Emülatör baslatildi. Tetris calistiriliyor...\n";
bool is_running = true;
SDL_Event event;
uint8_t prev_ly = 0; // Bir önceki satırı tutmak için
// ==========================================
// 3. ANA DONANIM DÖNGÜSÜ (CLOCK LOOP)
// ==========================================
while (is_running)
{
// A. Donanımlara Clock (Saat Vuruşu) Gönder
uint8_t m_cycles = cpu.step();
uint8_t t_cycles = m_cycles * 4;
timer.tick(t_cycles);
ppu.step(t_cycles);
// B. Ekran Çizimi Bitti mi Kontrol Et (V-Blank'e giriş anı)
// Eğer LY 144 olduysa ve bir önceki adımda 144 değilse, yeni kare hazırdır!
if (mmu.readByte(0xFF44) == 144 && prev_ly != 144)
{
// 1. Pencere olaylarını (Çarpıya basma vs.) kontrol et
while (SDL_PollEvent(&event))
{
if (event.type == SDL_QUIT)
is_running = false;
// JOYPAD KONTROL
else if (event.type == SDL_KEYDOWN)
{
bool pressed = true;
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_RIGHT:
mmu.joypad_state &= ~(1 << 0);
break;
case SDLK_LEFT:
mmu.joypad_state &= ~(1 << 1);
break;
case SDLK_UP:
mmu.joypad_state &= ~(1 << 2);
break;
case SDLK_DOWN:
mmu.joypad_state &= ~(1 << 3);
break;
case SDLK_z:
mmu.joypad_state &= ~(1 << 4);
break; // Z tuşu = A Butonu
case SDLK_x:
mmu.joypad_state &= ~(1 << 5);
break; // X tuşu = B Butonu
case SDLK_SPACE:
mmu.joypad_state &= ~(1 << 6);
break; // Boşluk = Select
case SDLK_RETURN:
mmu.joypad_state &= ~(1 << 7);
break; // Enter = Start
default:
pressed = false;
break;
}
if (pressed)
{
// IF register'ının (0xFF0F) 4. bitini (Joypad Interrupt) 1 yapıyoruz
uint8_t current_if = mmu.readByte(0xFF0F);
mmu.writeByte(0xFF0F, current_if | 0x10);
}
}
else if (event.type == SDL_KEYUP)
{
switch (event.key.keysym.sym)
{
case SDLK_RIGHT:
mmu.joypad_state |= (1 << 0);
break;
case SDLK_LEFT:
mmu.joypad_state |= (1 << 1);
break;
case SDLK_UP:
mmu.joypad_state |= (1 << 2);
break;
case SDLK_DOWN:
mmu.joypad_state |= (1 << 3);
break;
case SDLK_z:
mmu.joypad_state |= (1 << 4);
break;
case SDLK_x:
mmu.joypad_state |= (1 << 5);
break;
case SDLK_SPACE:
mmu.joypad_state |= (1 << 6);
break;
case SDLK_RETURN:
mmu.joypad_state |= (1 << 7);
break;
}
}
}
// 2. PPU'nun hazırladığı 0,1,2,3 değerlerini RGB'ye çevir
for (int i = 0; i < (GB_WIDTH * GB_HEIGHT); i++)
{
sdl_pixels[i] = PALETTE[ppu.screen_pixels[i]];
}
// 3. Pikselleri Tuvale ve Ekrana Aktar
SDL_UpdateTexture(texture, nullptr, sdl_pixels, GB_WIDTH * sizeof(uint32_t));
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderCopy(renderer, texture, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer);
// Oyunun çok hızlı akmaması için ~60 FPS sabitleme (Kabaca 16ms gecikme)
SDL_Delay(16);
}
prev_ly = mmu.readByte(0xFF44);
}
}
catch (const std::exception &e)
{
std::cerr << "Sistem durduruldu: " << e.what() << "\n";
}
// ==========================================
// 4. KAPANIŞ VE TEMİZLİK
// ==========================================
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_DestroyRenderer(renderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
std::cout << "Emülatör güvenle kapatildi.\n";
return 0;
}